Question:序盤の「最速家族レース」を無視して、俺だけ別のことをやるというプレイングが存在するのか
この問題を解くには、ゲーム中盤以降に目を向けなければならない。
他の3人が死に物狂いの「最速家族レース」を繰り広げた結果、例えばROUND5にアクション:子どもが登場して、プレーヤーAがROUND5に、プレーヤーBがROUND6に、プレーヤーCがROUND7に家族を増やしたとする。ということは、基本的には「最速家族レース」を無視したプレーヤーDが家族を増やすことができるのはROUND8ということになり、プレーヤーAとは3アクション分の開きが生じる。よって最初にあげたQuestionは言い換えると、全体のROUND数が14のこのゲームで、ROUND8終了時点でアクション3回分の差を、他プレーヤーとアクションをずらすことによって挽回できるのか、となる。
最速家族を目指さなかった場合、盤面にはどのようなアクションが残っているか。
最速家族組が群がるアクションは、
・木材系
・葦系
・職業系(最速家族組の職業カード次第)
・スタート
つまり残っているであろうアクションは、
・畑を耕す
・レンガ系(4つ溜まると競合するかも)
・羊(序盤にでれば溜まる、柵を作るのが絶望的なため家畜プレイには行きにくい)
・小麦
・食料系
・進歩系
残り物のアクションはほぼとり放題なので、これらを使って子どもを増やすことを遅らせるディスアドバンテージを取り戻せるだけの盤面を作りたい。分かりやすいのは農地プレイだろうか。ちょっとシュミレーションしてみる。農地プレイ用の職業があると強そうに感じる。
R1職業(季節労働者)→畑
R2日雇い→畑
R3小麦→畑
R4木材(この辺から多分余りだす)→葦石飯?
R5日雇い→種をまく
(最速でここからアクション数がずれだす)
R6木材?→レンガ?
R7小麦?→大きな進歩で暖炉?
2週目終了時点で他のプレーヤーとの差は、 食料基盤の有無となる。最速家族を繰り広げてきたプレーヤーは、食料を安定して供給するだけの自陣基盤が弱い(1番最初に家族を増やしたプレーヤーは少しはあるかもしれないが)。その上で3人分の食料をここから先は2ROUNDごとに確保していく必要があるので、最速家族が家族を増やした後はしばらくアクション:子どもは誰も触れないということになる。
一方、最速家族を無視して食料基盤作成から入ったプレーヤーは、この後しばらく食料のためにアクションを割く必要はない。ゆっくりと部屋を増やして、R9あたりで3人目、その後すぐにでも4人目と増やせれば、中盤のアクション数の不利を終盤にかけて取り戻せるかもしれない。
ROUND6開始時:PA3(アクション数)、PB2、PC2、PD2
ROUND7開始時:PA3、PB3、PC2、PD2
ご飯の時間
ROUND8開始時:PA3、PB3、PC3、PD2
ROUND9開始時:PA3、PB3、PC3、PD3
ご飯の時間
ROUND10開始時:PA3、PB3、PC3、PD4
このように3人目を増やすのが遅れても、4人目を最速で増やせれば中盤のアクション数の不利を取り戻すことが十分可能に感じられる。実際は4人目を増やすのも他のプレーヤーと競合せざるをえないだろうから、3人目が最後でも4人目が最初ならOKとうまくはいかないかもしれない。この辺になるとまだまだ机上の空論でしかないので、実践で見ていくしかない。
Questionに対する結論
食料基盤を作った上で4人目に最速で到達すれば、十分可能性はあるものの、これも強い職業カード次第(特に農業系)
次回はポイント4:食料基盤の確保、ポイント5:点数を伸ばす辺りを
この問題を解くには、ゲーム中盤以降に目を向けなければならない。
他の3人が死に物狂いの「最速家族レース」を繰り広げた結果、例えばROUND5にアクション:子どもが登場して、プレーヤーAがROUND5に、プレーヤーBがROUND6に、プレーヤーCがROUND7に家族を増やしたとする。ということは、基本的には「最速家族レース」を無視したプレーヤーDが家族を増やすことができるのはROUND8ということになり、プレーヤーAとは3アクション分の開きが生じる。よって最初にあげたQuestionは言い換えると、全体のROUND数が14のこのゲームで、ROUND8終了時点でアクション3回分の差を、他プレーヤーとアクションをずらすことによって挽回できるのか、となる。
最速家族を目指さなかった場合、盤面にはどのようなアクションが残っているか。
最速家族組が群がるアクションは、
・木材系
・葦系
・職業系(最速家族組の職業カード次第)
・スタート
つまり残っているであろうアクションは、
・畑を耕す
・レンガ系(4つ溜まると競合するかも)
・羊(序盤にでれば溜まる、柵を作るのが絶望的なため家畜プレイには行きにくい)
・小麦
・食料系
・進歩系
残り物のアクションはほぼとり放題なので、これらを使って子どもを増やすことを遅らせるディスアドバンテージを取り戻せるだけの盤面を作りたい。分かりやすいのは農地プレイだろうか。ちょっとシュミレーションしてみる。農地プレイ用の職業があると強そうに感じる。
R1職業(季節労働者)→畑
R2日雇い→畑
R3小麦→畑
R4木材(この辺から多分余りだす)→葦石飯?
R5日雇い→種をまく
(最速でここからアクション数がずれだす)
R6木材?→レンガ?
R7小麦?→大きな進歩で暖炉?
2週目終了時点で他のプレーヤーとの差は、 食料基盤の有無となる。最速家族を繰り広げてきたプレーヤーは、食料を安定して供給するだけの自陣基盤が弱い(1番最初に家族を増やしたプレーヤーは少しはあるかもしれないが)。その上で3人分の食料をここから先は2ROUNDごとに確保していく必要があるので、最速家族が家族を増やした後はしばらくアクション:子どもは誰も触れないということになる。
一方、最速家族を無視して食料基盤作成から入ったプレーヤーは、この後しばらく食料のためにアクションを割く必要はない。ゆっくりと部屋を増やして、R9あたりで3人目、その後すぐにでも4人目と増やせれば、中盤のアクション数の不利を終盤にかけて取り戻せるかもしれない。
ROUND6開始時:PA3(アクション数)、PB2、PC2、PD2
ROUND7開始時:PA3、PB3、PC2、PD2
ご飯の時間
ROUND8開始時:PA3、PB3、PC3、PD2
ROUND9開始時:PA3、PB3、PC3、PD3
ご飯の時間
ROUND10開始時:PA3、PB3、PC3、PD4
このように3人目を増やすのが遅れても、4人目を最速で増やせれば中盤のアクション数の不利を取り戻すことが十分可能に感じられる。実際は4人目を増やすのも他のプレーヤーと競合せざるをえないだろうから、3人目が最後でも4人目が最初ならOKとうまくはいかないかもしれない。この辺になるとまだまだ机上の空論でしかないので、実践で見ていくしかない。
Questionに対する結論
食料基盤を作った上で4人目に最速で到達すれば、十分可能性はあるものの、これも強い職業カード次第(特に農業系)
次回はポイント4:食料基盤の確保、ポイント5:点数を伸ばす辺りを
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