4人プレイ、Eデッキのみ。
ゲーム開始時からの流れは、席順決め→スタートプレイヤー決め→職業カードを時計回りにドラフト→小さな進歩カードを時計回りにドラフト。
ポイント1:家族を増やす
アグリコラは家族の数=アクション数なので、家族が増えればそれだけやれることが増える。家族が増えた場合のデメリットは1ゲーム中6回ある飯タイムで必要となる食料数が増加することだが、増えた家族がそのまま自陣の食料供給基盤の強化速度を速める(ことが可能な)ため、アクション数が増える、家族1人は勝ち点3点などのメリットを考えると、できる限り速い段階で家族を増やすことが勝利に直結する。逆に言うと、家族を増やせないプレーヤーは他のプレーヤーの拡大再生産についていくことが出来ないので、家族を増やさないプレイングは今のところありえない。
(個人的にはそういう抜け道的なプレイは嫌いではないので、これは今後のカード類に期待)
1-1:家族を増やすには?
※ROUND12以降に登場する特殊アクション、通称家なき子は最初の家族増加計画には関係ないので考慮外とする
余っている部屋がないと家族は増えない。スタート時の自陣構成が、家族2人に部屋2つなので、まずは部屋を増やさないと子どもを増やすアクションを選択することができない。子どもを増やすアクションはROUND5〜7に登場するので、ROUND4終了時点で部屋を1つ増やしておきたい。部屋を増やすには、対応する資材(木材×5、葦×2)を用意してから基本アクションの建築を選択する。ということで、さらなる前提条件として、木材×5と葦×2を調達することが必要になる。
1-2:家族を増やすために、部屋を建築する
1-3:建築するために、木材×5と葦×2を調達する
このゲームは、基本的にこのターン他のプレーヤーが選択したアクションは選択できない。そのため、4人プレイ時には、最速で家族を増やすプレーヤーと最後まで家族が増えないプレーヤーとでは確実に3ターン分の差が生じる。家族数=アクション数なので、これはそのままアクション3回分の差になり、家族増員で遅れれば遅れるほど理論上不利になる。よって、ゲーム開始時以降の4ROUNDは、全てのプレーヤーが「1番最初にアクション:子どもを選択する」ことを目標にアクセル全開で突っ走ることになる。
さて。ここで資材調達のプロセスを見てみよう。4人プレイ時に盤面に登場するアクションは次の通り。
【基本アクション】
・建築and/or厩
・スタートand/or小さな進歩
・小麦を得る(蓄積)
・畑を耕す
・職業カード低コスト
・日雇い労働者→食料×2
・木材×3(蓄積)
・レンガ×1(蓄積)
・葦×1(蓄積)
・釣り→食料×1(蓄積)
【追加アクション】
・木材×2(蓄積)
・木材×1(蓄積)
・レンガ×2
・葦、石、食料それぞれ×1
・職業カード高コスト
・旅の演奏家→食料×1(蓄積)
【ROUNDアクション】
1〜4ROUNDでランダムに増加
・羊×1(蓄積)
・種をまくand/orパンを焼く
・柵
・大きな進歩or小さな進歩
ROUND4終了時までに取れるアクション数は全部で8回。この8回には建築も含まれるし、ROUND4終了時にご飯タイムがくるので食料4を確保するためにアクションを割く必要もある。
毎ターン各アクションはすべてのプレーヤーで取り合いになるため、毎回狙い通りのアクションを選択することはできない。特に4番手のプレーヤーは「家族増加レース」に参加しつづける限り他のプレーヤーと取りたいアクションがかぶるので、早い段階でアクション:スタートを取ることもあり得る。
ポイント1のまとめ
4人中最速で家族を増やすために、スタート直後に全プレーヤーによる木材、葦の奪い合いが起こる。
ポイント2: 職業&小さな進歩カード
ポイント1との絡みでのポイント2。各種カードの中には、「最速家族」につながるカードがいくつか確認されている。たとえば、部屋を建設するためのコストが少し安くなるもの、直接的に資材を得るもの、他人の選んだアクションに割り込めるものなど。
2‐1:カードのメリット
カードを使うためには、対応したアクションを選択する必要がある。
「資材を取るためのアクションを使って、カード使用を選択して資材を得てるんならおんなじじゃないの?」という疑問が生じるが、それは違う。
ポイント3: 他のプレーヤーとアクションをずらす
これはカード関連だけのことではなく、このゲーム全体に言える話。
たとえば、AとBという2つのアクションがあったとする。ゲームの前半、4人いるプレーヤーのうち3人が殴り合いながら(比喩)アクションAを奪い合っている間に、残りの1人がのほほんとアクションBを選択する。ゲーム後半になって、今までAで奪い合いをしていた3人がそのままBに移ってこれまた殴り合いで奪い合いを始めるのだが、Bにいた1人は空いたAに移ってゆったりとアクションをできる。
アグリコラはゴールまでに全体的に各種アクションで手広く伸ばしていく必要があるので、段階ごとに 他のプレーヤーとやりたいことがかぶらないようにすることが重要になってくる。
ポイント1〜2の流れに話を戻す。最初はみんなで建築資材の奪い合いをするのだが、アクション:木材、アクション:葦系を他のプレーヤーで争奪戦を繰り広げているところで、1人だけアクション:職業やアクション:小さな進歩系を選択できれば、疲弊が見えている同じアクションの奪い合いに参加せずにすむ。カードを利用することで「最速家族レース」を頭ひとつ抜け出すことができる。
ということは、ゲームスタート前に行うカードのドラフトが「最速家族レース」の結果を左右する。どういうカードが強くてどういうカードが弱いかは、ここまでの解説を踏まえれば簡単に分かるだろう。
ポイント2のまとめ
カードを使って「最速家族レース」を勝ち抜くために、ドラフトを頑張る。
ちなみに現状最強の職業カードは、他のプレーヤーが選択したアクション:建築とアクション:子どもに割り込むことができるようになる通称「イエナガ」。
今日はここまで。次は、
他のプレーヤーとアクションをずらすことが重要なら、他の3人が「最速家族レース」をやってる時に1人だけ違うことをやれれば強いんじゃ?を検討してみる。
ゲーム開始時からの流れは、席順決め→スタートプレイヤー決め→職業カードを時計回りにドラフト→小さな進歩カードを時計回りにドラフト。
ポイント1:家族を増やす
アグリコラは家族の数=アクション数なので、家族が増えればそれだけやれることが増える。家族が増えた場合のデメリットは1ゲーム中6回ある飯タイムで必要となる食料数が増加することだが、増えた家族がそのまま自陣の食料供給基盤の強化速度を速める(ことが可能な)ため、アクション数が増える、家族1人は勝ち点3点などのメリットを考えると、できる限り速い段階で家族を増やすことが勝利に直結する。逆に言うと、家族を増やせないプレーヤーは他のプレーヤーの拡大再生産についていくことが出来ないので、家族を増やさないプレイングは今のところありえない。
(個人的にはそういう抜け道的なプレイは嫌いではないので、これは今後のカード類に期待)
1-1:家族を増やすには?
※ROUND12以降に登場する特殊アクション、通称家なき子は最初の家族増加計画には関係ないので考慮外とする
余っている部屋がないと家族は増えない。スタート時の自陣構成が、家族2人に部屋2つなので、まずは部屋を増やさないと子どもを増やすアクションを選択することができない。子どもを増やすアクションはROUND5〜7に登場するので、ROUND4終了時点で部屋を1つ増やしておきたい。部屋を増やすには、対応する資材(木材×5、葦×2)を用意してから基本アクションの建築を選択する。ということで、さらなる前提条件として、木材×5と葦×2を調達することが必要になる。
1-2:家族を増やすために、部屋を建築する
1-3:建築するために、木材×5と葦×2を調達する
このゲームは、基本的にこのターン他のプレーヤーが選択したアクションは選択できない。そのため、4人プレイ時には、最速で家族を増やすプレーヤーと最後まで家族が増えないプレーヤーとでは確実に3ターン分の差が生じる。家族数=アクション数なので、これはそのままアクション3回分の差になり、家族増員で遅れれば遅れるほど理論上不利になる。よって、ゲーム開始時以降の4ROUNDは、全てのプレーヤーが「1番最初にアクション:子どもを選択する」ことを目標にアクセル全開で突っ走ることになる。
さて。ここで資材調達のプロセスを見てみよう。4人プレイ時に盤面に登場するアクションは次の通り。
【基本アクション】
・建築and/or厩
・スタートand/or小さな進歩
・小麦を得る
・畑を耕す
・職業カード低コスト
・日雇い労働者→食料×2
・木材×3(蓄積)
・レンガ×1(蓄積)
・葦×1(蓄積)
・釣り→食料×1(蓄積)
【追加アクション】
・木材×2(蓄積)
・木材×1(蓄積)
・レンガ×2
・葦、石、食料それぞれ×1
・職業カード高コスト
・旅の演奏家→食料×1(蓄積)
【ROUNDアクション】
1〜4ROUNDでランダムに増加
・羊×1(蓄積)
・種をまくand/orパンを焼く
・柵
・大きな進歩or小さな進歩
ROUND4終了時までに取れるアクション数は全部で8回。この8回には建築も含まれるし、ROUND4終了時にご飯タイムがくるので食料4を確保するためにアクションを割く必要もある。
毎ターン各アクションはすべてのプレーヤーで取り合いになるため、毎回狙い通りのアクションを選択することはできない。特に4番手のプレーヤーは「家族増加レース」に参加しつづける限り他のプレーヤーと取りたいアクションがかぶるので、早い段階でアクション:スタートを取ることもあり得る。
ポイント1のまとめ
4人中最速で家族を増やすために、スタート直後に全プレーヤーによる木材、葦の奪い合いが起こる。
ポイント2: 職業&小さな進歩カード
ポイント1との絡みでのポイント2。各種カードの中には、「最速家族」につながるカードがいくつか確認されている。たとえば、部屋を建設するためのコストが少し安くなるもの、直接的に資材を得るもの、他人の選んだアクションに割り込めるものなど。
2‐1:カードのメリット
カードを使うためには、対応したアクションを選択する必要がある。
「資材を取るためのアクションを使って、カード使用を選択して資材を得てるんならおんなじじゃないの?」という疑問が生じるが、それは違う。
ポイント3: 他のプレーヤーとアクションをずらす
これはカード関連だけのことではなく、このゲーム全体に言える話。
たとえば、AとBという2つのアクションがあったとする。ゲームの前半、4人いるプレーヤーのうち3人が殴り合いながら(比喩)アクションAを奪い合っている間に、残りの1人がのほほんとアクションBを選択する。ゲーム後半になって、今までAで奪い合いをしていた3人がそのままBに移ってこれまた殴り合いで奪い合いを始めるのだが、Bにいた1人は空いたAに移ってゆったりとアクションをできる。
アグリコラはゴールまでに全体的に各種アクションで手広く伸ばしていく必要があるので、段階ごとに 他のプレーヤーとやりたいことがかぶらないようにすることが重要になってくる。
ポイント1〜2の流れに話を戻す。最初はみんなで建築資材の奪い合いをするのだが、アクション:木材、アクション:葦系を他のプレーヤーで争奪戦を繰り広げているところで、1人だけアクション:職業やアクション:小さな進歩系を選択できれば、疲弊が見えている同じアクションの奪い合いに参加せずにすむ。カードを利用することで「最速家族レース」を頭ひとつ抜け出すことができる。
ということは、ゲームスタート前に行うカードのドラフトが「最速家族レース」の結果を左右する。どういうカードが強くてどういうカードが弱いかは、ここまでの解説を踏まえれば簡単に分かるだろう。
ポイント2のまとめ
カードを使って「最速家族レース」を勝ち抜くために、ドラフトを頑張る。
ちなみに現状最強の職業カードは、他のプレーヤーが選択したアクション:建築とアクション:子どもに割り込むことができるようになる通称「イエナガ」。
今日はここまで。次は、
他のプレーヤーとアクションをずらすことが重要なら、他の3人が「最速家族レース」をやってる時に1人だけ違うことをやれれば強いんじゃ?を検討してみる。
アラーラ注目カードベスト10
2008年10月2日 プレビュー系(mtg)うっかり帰化を1位にしそうになt(ry
10位
めんどくさい頑強持ち(もとい台所の嫌がらせ屋を)1マナで異次元に飛ばせます。が、クリーチャー限定だったら3点いってほしかった。
9位
自分のクリーチャー戻してもあんまりおいしくないよなあ・・・。まあ軽いんで出番があるかもしれないくらいで。
8位
クリーチャーに一番よく効きそうだったんでこの魔除け。でも緑白青っていうカラーコンビネーションが微妙だったり。
7位
さすがに強そうに見える。
6位
インベイジョンブロックからmtg始めたんで、懐かし枠でランクイン。カード自体は小学生が考えましたっていうオリカのレベルなんで実は弱い。というか4マナなんで弱い。
5位
3ターン目にこれで、4ターン目にマネキン。
4位
で、これを釣ると。完璧です。
3位
1番目と2番目繰り返して、3番目にたどり着ければかなりいけてると思う。コントロール作ってみたい1枚。
2位
大丈夫、ちゃんとライブラリーから場に出すって書いてある。場に直で出るならきっとテゼレットはやれる子。
1位
賛美の能力を勘違いしてました。賛美は強いです。そしてこいつはきっと賛美天。
10位
《マグマのしぶき/Magma Spray》
{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。マグマのしぶきはそれに2点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
めんどくさい頑強持ち(もとい台所の嫌がらせ屋を)1マナで異次元に飛ばせます。が、クリーチャー限定だったら3点いってほしかった。
9位
《後追いの呼び声/Call to Heel》
{1}{U}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。それのコントローラーはカードを1枚引く。
自分のクリーチャー戻してもあんまりおいしくないよなあ・・・。まあ軽いんで出番があるかもしれないくらいで。
8位
《バントの魔除け/Bant Charm》
{G}{W}{U}
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」「クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。」「インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」
クリーチャーに一番よく効きそうだったんでこの魔除け。でも緑白青っていうカラーコンビネーションが微妙だったり。
7位
《地獄の雷/Hell’s Thunder》
{1}{R}{R}
クリーチャー ─ エレメンタル
4/4
飛行、速攻
ターン終了時に、地獄の雷を生け贄に捧げる。
蘇生{4}{R}
さすがに強そうに見える。
6位
《無知の処罰/Punish Ignorance》
{W}{U}{U}{B}
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
インベイジョンブロックからmtg始めたんで、懐かし枠でランクイン。カード自体は小学生が考えましたっていうオリカのレベルなんで実は弱い。というか4マナなんで弱い。
5位
《狡猾な忘術士/Cunning Lethemancer》
{2}{B}
クリーチャー ─ 人間・ウィザード
2/2
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てる。
3ターン目にこれで、4ターン目にマネキン。
4位
《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》
{4}{B}{R}{R}{G}
クリーチャー─ ドラゴン
8/8
飛行、トランプル、速攻
{R}:ヘルカイトの首領はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
{B}{G}:ヘルカイトの首領を再生する。
で、これを釣ると。完璧です。
3位
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
{2}{W}{W}
プレインズウォーカー ─ エルズペス
4
[+1]:白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを1体場に出す。
[+1]:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに飛行を得る。
[-8]:残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。
1番目と2番目繰り返して、3番目にたどり着ければかなりいけてると思う。コントロール作ってみたい1枚。
2位
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
{3}{U}{U}
プレインズウォーカー ─ テゼレット
4
[+1]:アーティファクトを最大2つまで対象とし、それらをアンタップする。
[-X]:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下のアーティファクト・カードを1枚探し、それを場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
[-5]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするアーティファクトは5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
大丈夫、ちゃんとライブラリーから場に出すって書いてある。場に直で出るならきっとテゼレットはやれる子。
1位
《戦誉の天使/Battlegrace Angel》
{3}{W}{W}
クリーチャー ─ 天使
4/4
飛行、賛美
あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで絆魂を得る。
賛美の能力を勘違いしてました。賛美は強いです。そしてこいつはきっと賛美天。
アグリコラ(ボードゲーム)
2008年9月28日 ボードゲームボドゲ大臣(?)暴君が、最近ちまたで話題のアグリコラを持ってきたのでみんなでプレイ。
アグリコラは農地作成箱庭ゲームで、毎ターンいくつかのアクションを選択し、資材を取ってきて自分の農場を育てていくのが基本です。点数になる要素がたくさんあって、さらにそれぞれ要素ごとの点数がある程度集めたら頭打ちになってるのが大きな特徴でしょうか。自分の家の牧場に羊が10匹いても100匹いても同じ点数(4点)にしかならず、それよりも各項目で浅く広く点数を積み重ねていかなければ勝てない仕組みになっています。
もう少し細かくレビューすると。
各プレーヤーは自分の目の前に専用タイルを持っています。それぞれ3×5で15マス。これが自分の所有する土地をあらわしています。
スタート時点でこの土地にある建築物は部屋×2。残り13マスが空き地になっていて、そこに部屋を増築したり、牧場を作ったり、畑を耕したりして埋めていきます。ゲーム終了時にこれが全部埋まっていないと、空き地ごとにマイナスポイント。厳しい。
各部屋には1人ずつ家族が住んでいます。スタート時は2人。この2人が毎ターン出かけていって、いろいろとアクションをこなし、いろんな資源を持って帰ってきます。木とかレンガとか鉄とか、小麦とかにんじん(もとい野菜)とか、羊とか猪とか牛とか、大事な大事な食料とか。あと他にもあったかな?
で、面白いのが「もちろん家族にはちゃんと飯を食わせてやらないといけないよ」っていうルール。決まったタイミングで家族1人につき2食料食べさせてやれないと、きっついマイナスポイントが加算されます。この辺のキツキツ感はさすがって感じ。後半家族数が増えるので、ちょっと間違うとあっという間に食糧難です。ただ最悪の場合、自分の家で飼ってる家畜をオーブンで焼いてみたり、さっき畑で取れた野菜を生で貪ったりと、そういう細かいところでクスリとできるのもまたこのゲームの楽しいところだと思いました。 展開によっては木とかレンガとかバリバリ食べちゃうしな!
それから、このボードゲーム最大の特徴は特殊カードの存在でしょう。プレーヤーはゲーム開始時に職業カード7枚、小さな進歩カード7枚のそれぞれ14枚のカードを手札に持った状態でスタートします。これらのカードは、アクション選択に付随して特典を追加したり、使ったときにいきなり資源を調達したりと多種多様。その数なんと350枚!(暴君情報)マジックの大型エキスパンション以上の枚数です。このお陰で、システム上どうしてもマンネリ化してしまいがちなゲームに新たな一面を垣間見ることが出来ます。ヘビープレーヤーにもオススメ!
軽いか重いかって言ったら間違いなく重い部類のボドゲですが、個人的にはかなり好印象です。ゲームの重さもアクション選択に慣れたらそんなに感じなくなるんじゃないかあ。
アグリコラは農地作成箱庭ゲームで、毎ターンいくつかのアクションを選択し、資材を取ってきて自分の農場を育てていくのが基本です。点数になる要素がたくさんあって、さらにそれぞれ要素ごとの点数がある程度集めたら頭打ちになってるのが大きな特徴でしょうか。自分の家の牧場に羊が10匹いても100匹いても同じ点数(4点)にしかならず、それよりも各項目で浅く広く点数を積み重ねていかなければ勝てない仕組みになっています。
もう少し細かくレビューすると。
各プレーヤーは自分の目の前に専用タイルを持っています。それぞれ3×5で15マス。これが自分の所有する土地をあらわしています。
スタート時点でこの土地にある建築物は部屋×2。残り13マスが空き地になっていて、そこに部屋を増築したり、牧場を作ったり、畑を耕したりして埋めていきます。ゲーム終了時にこれが全部埋まっていないと、空き地ごとにマイナスポイント。厳しい。
各部屋には1人ずつ家族が住んでいます。スタート時は2人。この2人が毎ターン出かけていって、いろいろとアクションをこなし、いろんな資源を持って帰ってきます。木とかレンガとか鉄とか、小麦とかにんじん(もとい野菜)とか、羊とか猪とか牛とか、大事な大事な食料とか。あと他にもあったかな?
で、面白いのが「もちろん家族にはちゃんと飯を食わせてやらないといけないよ」っていうルール。決まったタイミングで家族1人につき2食料食べさせてやれないと、きっついマイナスポイントが加算されます。この辺のキツキツ感はさすがって感じ。後半家族数が増えるので、ちょっと間違うとあっという間に食糧難です。ただ最悪の場合、自分の家で飼ってる家畜をオーブンで焼いてみたり、さっき畑で取れた野菜を生で貪ったりと、そういう細かいところでクスリとできるのもまたこのゲームの楽しいところだと思いました。 展開によっては木とかレンガとかバリバリ食べちゃうしな!
それから、このボードゲーム最大の特徴は特殊カードの存在でしょう。プレーヤーはゲーム開始時に職業カード7枚、小さな進歩カード7枚のそれぞれ14枚のカードを手札に持った状態でスタートします。これらのカードは、アクション選択に付随して特典を追加したり、使ったときにいきなり資源を調達したりと多種多様。その数なんと350枚!(暴君情報)マジックの大型エキスパンション以上の枚数です。このお陰で、システム上どうしてもマンネリ化してしまいがちなゲームに新たな一面を垣間見ることが出来ます。ヘビープレーヤーにもオススメ!
軽いか重いかって言ったら間違いなく重い部類のボドゲですが、個人的にはかなり好印象です。ゲームの重さもアクション選択に慣れたらそんなに感じなくなるんじゃないかあ。
Race for the Galaxy
2008年9月27日 ボードゲーム最近仲間内ではやりの新感覚カードゲームが「Race for the Galaxy」です。
というかサンファンです。
感覚としてはサンファンに要素がいろいろと足された感じを受けました。勝ち筋がいくつか選択できそうなのがいいですね。初期配置の(サンファンで言うところのいわゆる)インディゴが、その後の運命を決めすぎてるような気もしなくもないですが。
軽めな割に結構おもしろい一品。
というかサンファンです。
感覚としてはサンファンに要素がいろいろと足された感じを受けました。勝ち筋がいくつか選択できそうなのがいいですね。初期配置の(サンファンで言うところのいわゆる)インディゴが、その後の運命を決めすぎてるような気もしなくもないですが。
軽めな割に結構おもしろい一品。
アラーラ~緑、金、銀、土地~
2008年9月26日 プレビュー系(mtg)《残忍なハイドラ/Feral Hydra》
{X}{G}
クリーチャー ─ ハイドラ・ビースト
0/0
残忍なハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で場に出る。
{3}:残忍なハイドラの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力はどのプレイヤーもプレイできる。
2HGキューブ用。でかいだけだけど。
《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan》
{2}{G}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。あなたはそれらの中からクリーチャー・カード1枚か土地カード1枚かその両方を公開してもよい。そうしたなら、その公開したカードをあなたの手札に加える。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
誰だ誰だ~?めくれた土地とクリーチャーが全部手札に入ると思ってた奴は~?
《大祖始の守り手/Keeper of Progenitus》
{3}{G}
クリーチャー ─ エルフ・ドルイド
1/3
いずれかのプレイヤーがマナを引き出す目的で山か森か平地を1つタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに、その土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。
クリーチャーにすればたいてい許されると思っているようだ。実際そのとおりですが。
《マイコロス/Mycoloth》
{3}{G}{G}
クリーチャー ─ ファンガス
4/4
貪食2(これが場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。このクリーチャーはその数の2倍に等しい+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
あなたのアップキープの開始時に、マイコロスの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、緑の1/1の苗木・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
でかいだけ。
《帰化/Naturalize》
{1}{G}
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
くっ、めちゃめちゃ強く見えると思ったらただの帰化とな!
にしても今回の取り消しにしても忘却の輪にしても、これは基本セットがなくなるフラグ立ったな。
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
{2}{R}{W}
プレインズウォーカー ─ アジャニ
3
[+1]:パーマネント1つを対象とする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
[-2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。復讐のアジャニはそれに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
[-7]:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地を破壊する。
真ん中が-1だったらちょっと強すぎか。
《朗々たる根本原理/Clarion Ultimatum》
{G}{G}{W}{W}{W}{U}{U}
ソーサリー
あなたがコントロールするパーマネントを5つ選ぶ。それらのパーマネント1つにつき、あなたはあなたのライブラリーからそのパーマネントと同じ名前を持つカードを1枚探してもよい。それらのカードをタップ状態で場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
土地が5つ増えます(当社比)。
《浄火の大天使/Empyrial Archangel》
{4}{G}{W}{W}{U}
クリーチャー ─ 天使
5/8
飛行、被覆
あなたに与えられるすべてのダメージは、代わりに浄火の大天使に与えられる。
出たら全体除去以外手が出せない。これは是非釣りたい。
《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》
{4}{B}{R}{R}{G}
クリーチャー ─ ドラゴン
8/8
飛行、トランプル、速攻
{R}:ヘルカイトの首領はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
{B}{G}:ヘルカイトの首領を再生する。
待望の速攻持ちデカブツクリーチャー。これも是非釣りたい。ていうかでかすぎ。
《無知の処罰/Punish Ignorance》
{W}{U}{U}{B}
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
当時2500円のカードと2500円のカードが1枚にフュージョンしたら、いったいいくらになるんだろう。
《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
{3}{R}{G}{W}
クリーチャー ─ ビースト
4/2
領土を滅ぼすものが場に出たとき、すべての土地をゲームから取り除く。
領土を滅ぼすものが場を離れたとき、その取り除かれたカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で場に戻す。
何もなければゲームエンド。
《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
{G}{W}{U}
クリーチャー ─ サイ・モンク
3/4
絆魂
3ターン目に出ればまあまあ強い。
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》
{2}{R}{G}
プレインズウォーカー ─ サルカン
4
[+1]:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに速攻を得る。
[-2]:クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
[-6]:飛行を持つ赤の4/4のドラゴン・クリーチャー・トークンを5体場に出す。
4/4飛行が5体!
ドラゴン、それは(ry
《暴力的な根本原理/Violent Ultimatum》
{B}{B}{R}{R}{R}{G}{G}
ソーサリー
パーマネント3つを対象とし、それらを破壊する。
こんだけマナ払ってるんだから3つくらいは壊さないとやってられない。
《長毛のソクター/Woolly Thoctar》
{R}{G}{W}
クリーチャー ─ ビースト
5/4
3ターン目に出たらめちゃめちゃ強い。
《滅消の杭/Quietus Spike》
{3}
アーティファクト ─ 装備品
装備しているクリーチャーは接死を持つ。
装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライフの半分の点数(端数切り上げ)のライフを失う。
装備{3}
1/1がこれつけて殴ると、相手のライフが20から9になります。面白そう。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
{1}
アーティファクト
{Tap}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚ゲームから取り除く。
{1},大祖始の遺産をゲームから取り除く:すべての墓地をゲームから取り除く。カードを1枚引く。
リアニが来そうだからこれじゃ足りないくらい。
フェアリーの忌み者があるか。
《バントの全景/Bant Panorama》
土地
{Tap}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{1},{Tap},バントの全景を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本森カード1枚か基本平地カード1枚か基本島カード1枚を探し、それをタップ状態で場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
新フェッチランド。無色マナ出るし、ヒマな相手エンド時にサーチ起動すればデメリットはほとんど感じない・・・と思いきや、基本土地限定orz
《海辺の城塞/Seaside Citadel》
土地
海辺の城塞はタップ状態で場に出る。
{Tap}:あなたのマナ・プールに{G}か{W}か{U}を加える。
昔むかし、インベイジョンというセットがあったそうな・・・。
あと、第8版という基本セットがあったそうな・・・。
アラーラ~黒、赤~
2008年9月25日 プレビュー系(mtg)《むかつき/Ad Nauseam》
{3}{B}{B}
インスタント
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。あなたはこの手順を望む回数だけ繰り返してもよい。
ボブは2ターン目に出たから強かった。多分使わない。
《骨の粉砕/Bone Splinters》
{B}
ソーサリー
骨の粉砕をプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
軽い、分かりやすい、強い。キューブ向けの1枚。
《狡猾な忘術士/Cunning Lethemancer》
{2}{B}
クリーチャー ─ 人間・ウィザード
2/2
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てる。
実は次の環境リアニが来ると予想してます。
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
{2}{B}
クリーチャー ─ ゾンビ・戦士
3/1
肉袋の匪賊が場に出たとき、各プレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
滅び亡き後、黒がカメコロをなんとかできるカード。3/1っていうのもぎりぎり使えそうな数字。いっしょに死んでいくんだろうけど。
というか、これもかなりキューブ向き。
《回収するタイタン/Salvage Titan》
{4}{B}{B}
アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム
6/4
あなたは回収するタイタンのマナ・コストを支払うのではなく、アーティファクトを3つ生け贄に捧げてもよい。
あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを3枚ゲームから取り除く:回収するタイタンをあなたの墓地からあなたの手札に戻す。
親和で1ターン目に出るぜ(ニヤニヤ)。
《臓物を引きずる者/Viscera Draggerka》
{3}{B}
クリーチャー ─ ゾンビ・オーガ・戦士
3/3
サイクリング{2}({2},このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
蘇生{1}{B}({1}{B}:このカードをあなたの墓地から場に戻す。それは速攻を得る。ターン終了時かそれが場を離れる場合にそれをゲームから取り除く。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)
実は次の環境ゾンビが来ると(ry
《炎破のドラゴン/Flameblast Dragon》
{4}{R}{R}
クリーチャー ─ ドラゴン
5/5
飛行
炎破のドラゴンが攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは{X}{R}を支払ってもよい。そうした場合、炎破のドラゴンはそれにX点のダメージを与える。
ドラゴン、それは夢。
夢、それはドラゴン。
《地獄の雷/Hell’s Thunder》
{1}{R}{R}
クリーチャー ─ エレメンタル
4/4
飛行、速攻
ターン終了時に、地獄の雷を生け贄に捧げる。
蘇生{4}{R}({4}{R}:このカードをあなたの墓地から場に戻す。それは速攻を得る。ターン終了時かそれが場を離れる場合にそれをゲームから取り除く。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)
2回殴れると仮定すると、めちゃめちゃ強い気しかしない。1枚のカードで8点削るとか夢のよう。しかも今までこの手のカードについてなかった飛行までついてるし。
《マグマのしぶき/Magma Spray》
{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。マグマのしぶきはそれに2点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
台所専用。
《捕食者のドラゴン/Predator Dragon》
{3}{R}{R}{R}
クリーチャー ─ ドラゴン
4/4
飛行、速攻
貪食2(これが場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。このクリーチャーはその数の2倍に等しい+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
ドラゴン、それは夢。
夢、それは(ry
てかこれ速攻ついてるのか。意外と強いかも。1匹サクればロリックスを超える。
《雷団の古老/Thunder-Thrash Elder》
{2}{R}
クリーチャー ─ ヴィーアシーノ・戦士
1/1
貪食3(これが場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。このクリーチャーはその数の3倍に等しい+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。)
1ターン目、バード、羽ばたき飛行機械、羽ばたき飛行機械、羽ばたき飛行機械。
2ターン目、《雷団の古老/Thunder-Thrash Elder》。
13/13だとっ!!!!?????
アラアラプレビューでもしてみよう~白、青~
2008年9月24日 プレビュー系(mtg)10月頭に新エキスパンション発売らしいですわよ奥様。
知らなかったわー。
とりあえず新キーワード能力でも見てみましょう。こいつが単独で殴ると、5/5ライフリンク。で、5マナ。飛行。強い気がする。クリーチャーインフレ気味なんでこれくらいでいいのかな?賛美っていう能力自体は、なんでその能力持ったクリーチャー以外にも影響するのかがルール的にかなり疑問です。どうでもいいけど。
現状のスタンダードだと賛美はどうかな?フェアリーがいっぱいで殴った方が強い気もするし、ちょっと微妙かも。
今回のプレインズウォーカーは出る色バラバラですね。白のプレインズウォーカーはエルズペス。上2つがどっちもプラスっていうのは新しい試みで、実はかなりいけてるんじゃないかという。一番下までたどり着けると書いてあることは強力ですが、白だからそこまで強くないかな?それでもラスゴ撃ったら相手のクリーチャーだけ全滅とかやっぱり強いかも。
でも一番下までたどり着かないかも。
ライブラリーが380枚だとすると(ry
よく考えたら3ターン目以降にでないとあんまり意味ないから微妙。
4マナ3/2でギリだし、アドバンテージ得てるんでやっぱり強いかも。持ってくるもの次第ですけどね。
現状だとヒバリの方がよりアドバンテージ。それを上回る何かがあるのかないのか。なさそう。
死にかけた台所戻して遊んでます。
親和強化エキスパンション来たコレ。アラーラでは色付きアーティファクトがちらほら出てるんで、その面でもまあまあ。
新キーワード能力その2。賛美より蘇生の方が強いと思う。で、これって蘇生した後の1パンがボディーに入りますよって書いてありますね。書いてあることが直接的でイイ。重いけど。
何かありそうななさそうな。
あと1マナ軽かったらなあ・・・。
知らなかったわー。
《戦誉の天使/Battlegrace Angel》
{3}{W}{W}
クリーチャー ─ 天使
4/4
飛行
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで絆魂を得る。
とりあえず新キーワード能力でも見てみましょう。こいつが単独で殴ると、5/5ライフリンク。で、5マナ。飛行。強い気がする。クリーチャーインフレ気味なんでこれくらいでいいのかな?賛美っていう能力自体は、なんでその能力持ったクリーチャー以外にも影響するのかがルール的にかなり疑問です。どうでもいいけど。
現状のスタンダードだと賛美はどうかな?フェアリーがいっぱいで殴った方が強い気もするし、ちょっと微妙かも。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
{2}{W}{W}
プレインズウォーカー ─ エルズペス
4
[+1]:白の1/1の兵士クリーチャー・トークンを1体場に出す。
[+1]:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに飛行を得る。
[-8]:残りのゲームの間、あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊されない。
今回のプレインズウォーカーは出る色バラバラですね。白のプレインズウォーカーはエルズペス。上2つがどっちもプラスっていうのは新しい試みで、実はかなりいけてるんじゃないかという。一番下までたどり着けると書いてあることは強力ですが、白だからそこまで強くないかな?それでもラスゴ撃ったら相手のクリーチャーだけ全滅とかやっぱり強いかも。
でも一番下までたどり着かないかも。
《無敵の賛歌/Invincible Hymn》
{6}{W}{W}
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードの枚数を数える。
あなたのライフの総量はその数になる。
ライブラリーが380枚だとすると(ry
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
{W}{W}
クリーチャー ─ 人間・騎士
2/2
先制攻撃
白蘭の騎士が場に出たとき、いずれかの対戦相手があなたよりも多くの土地をコントロールしている場合、あなたは自分のライブラリーから平地カードを1枚探してもよい。そうしたならそれを場に出し、その後あなたのライブラリーを切りなおす。
よく考えたら3ターン目以降にでないとあんまり意味ないから微妙。
《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
{3}{W}
クリーチャー ─ 人間・兵士
3/2
イーオスのレインジャーが場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから最大2枚までの点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カードを探し、それらを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
4マナ3/2でギリだし、アドバンテージ得てるんでやっぱり強いかも。持ってくるもの次第ですけどね。
現状だとヒバリの方がよりアドバンテージ。それを上回る何かがあるのかないのか。なさそう。
《後追いの呼び声/Call to Heel》
{1}{U}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。それのコントローラーはカードを1枚引く。
死にかけた台所戻して遊んでます。
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
{1}{U}
アーティファクト・クリーチャー ─ ヴィダルケン・工匠
1/2
あなたがプレイするアーティファクト呪文は、それをプレイするためのコストが{1}少なくなる。
親和強化エキスパンション来たコレ。アラーラでは色付きアーティファクトがちらほら出てるんで、その面でもまあまあ。
《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan》
{6}{U}{U}
クリーチャー ─ リバイアサン
5/5
ケデレクトのリバイアサンが場に出たとき、他のすべての土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。
蘇生{6}{U}({6}{U}:このカードをあなたの墓地から場に戻す。それは速攻を得る。ターン終了時かそれが場を離れる場合にそれをゲームから取り除く。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)
新キーワード能力その2。賛美より蘇生の方が強いと思う。で、これって蘇生した後の1パンがボディーに入りますよって書いてありますね。書いてあることが直接的でイイ。重いけど。
《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
{2}{U}
アーティファクト・クリーチャー ─ ヴィダルケン・ウィザード
*/*
エーテリウムの達人のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするアーティファクトの総数に等しい。
あなたがコントロールする他のアーティファクト・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
何かありそうななさそうな。
《呪文摘み/Spell Snip》
{2}{U}
インスタント
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが{1}を支払わないかぎり、それを打ち消す。
サイクリング{2}({2},このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あと1マナ軽かったらなあ・・・。
どうでもいいけど早く携帯からログインできるようにしてください
2008年9月18日そしたら、結局トップが見にくくなってるとか、携帯からは完全に(フルブラウザ使用でも)携帯版に飛ばされるとか、半角と全角区別されるのかよorzとかそういうの全部我慢しますから。
恥じを知るのはあなたのほうです
2008年9月17日 時事ネタ外国人に対して裁判を受ける権利を認めない大臣がいる国があるらしい。
権利が侵害されていると訴えていて、相撲協会が門前払いなんだから、あとは裁判所に訴えるしかないでしょう。このままだとビザも切れるらしいし。それに対して「文句のある外国人はさっさと国に帰ればーか(笑)」と国の大臣がしかも教育を担当するトップが基本的人権をないがしろにする発言とは、対外的に見てよっぽど恥ずかしいです。
露鵬と白露山が実際に大麻をやったかやらないかはまた別の話。裁判で彼等の主張が退けられたら日本から追い出しましょう。
あと、さっさと角界から外国人を追い出しましょう。めんどくさいから。
権利が侵害されていると訴えていて、相撲協会が門前払いなんだから、あとは裁判所に訴えるしかないでしょう。このままだとビザも切れるらしいし。それに対して「文句のある外国人はさっさと国に帰ればーか(笑)」と国の大臣がしかも教育を担当するトップが基本的人権をないがしろにする発言とは、対外的に見てよっぽど恥ずかしいです。
露鵬と白露山が実際に大麻をやったかやらないかはまた別の話。裁判で彼等の主張が退けられたら日本から追い出しましょう。
あと、さっさと角界から外国人を追い出しましょう。めんどくさいから。
抑揚のないストーリーを延々見せられるのは辛い
2008年9月16日 映画 コメント (1)秒速5センチメートル・・・6.0
映像は綺麗でした。作り手が作りたそうな内容だったけど、一般受けはしないと思う。
ライラの冒険・・・7.5
終了15分前くらいに主人公のライラがこれからの冒険の展望について話し始めたんで、怪しく思ってぐぐってみたら、どうやらライラは全三部作のようだ。そういうことは最初に言っておいて貰わないと。
映像は綺麗でした。作り手が作りたそうな内容だったけど、一般受けはしないと思う。
ライラの冒険・・・7.5
終了15分前くらいに主人公のライラがこれからの冒険の展望について話し始めたんで、怪しく思ってぐぐってみたら、どうやらライラは全三部作のようだ。そういうことは最初に言っておいて貰わないと。
熊本知事が川辺川ダム計画に反対表明(産経新聞)
2008年9月11日 時事ネタ
ダム建設を前提に40年以上も国や県に振り回されてきたダム周辺の自治体住民にとっては「いまさら反対かよ」。
地理的に関係のない場所に住んでいる人たちの大部分は多分「いまさらダムでもないだろ」。
川辺川流域や下流の球磨川流域の住民はまた違った考えがあると思う。
いずれにせよ完成させずにこれだけだらだら引っ張って、今後もだらだら長引かせるよりは、どちらを選択するにせよ「こっちに決めた」って言って突っ走った方がいいとは思う。どっちを選択しても、賛成する人も反対する人もいるんだから。
知事は周辺自治体の地域振興を責任を持ってやるっていうのだから、それはやってもらうしかないし今後の動向を見るしかない。
地理的に関係のない場所に住んでいる人たちの大部分は多分「いまさらダムでもないだろ」。
川辺川流域や下流の球磨川流域の住民はまた違った考えがあると思う。
いずれにせよ完成させずにこれだけだらだら引っ張って、今後もだらだら長引かせるよりは、どちらを選択するにせよ「こっちに決めた」って言って突っ走った方がいいとは思う。どっちを選択しても、賛成する人も反対する人もいるんだから。
知事は周辺自治体の地域振興を責任を持ってやるっていうのだから、それはやってもらうしかないし今後の動向を見るしかない。
diarynoteが新しくなったよ!
2008年9月10日コメント (1)危うく永遠にログインできなくなって更新終了でした。アカウント取得した時に使ったメールアドレスなんて覚えてねえよ!片っ端から思いついたアドレス全部試してたら最後ので入れますた。
新画面はパソコンから扱ってる分には特に何ともないですかね。まだ分からんけど。日記は書きやすくなってると思う。まあ、こういうのは慣れるまで、ですね。
一方で今のところ携帯からログインができなくなりました。見るだけなら携帯版かなりよくなってます(長文が途中で切れないのが最高)が、ログインできないのが
個人的には痛い。この先mixiみたく携帯でログインできるようにする予定があるのかないのか。ないだろうな。
追記:とか言ってたらできるらしい。やってみよう。
追記2:できない
新画面はパソコンから扱ってる分には特に何ともないですかね。まだ分からんけど。日記は書きやすくなってると思う。まあ、こういうのは慣れるまで、ですね。
一方で今のところ携帯からログインができなくなりました。見るだけなら携帯版かなりよくなってます(長文が途中で切れないのが最高)が、ログインできないのが
個人的には痛い。この先mixiみたく携帯でログインできるようにする予定があるのかないのか。ないだろうな。
追記:とか言ってたらできるらしい。やってみよう。
追記2:できない
ウェルス・オブ・ネイションズをやってみたんでメモ
2008年9月7日 ボードゲームゲームの要素としては、生産・開発・金融など。
資源的な要素としては次の5つがある。
1、【食料】
2、【電力】
3、【労働力】
4、【鉄鋼】
5、【資本】
またこれらとは別に特殊な要素として
6、銀行
がある。プレーヤーは基本の5資源を獲得しながら、自陣の生産基盤を拡大し、自国の経済力を高めていくというのが基本的なゲームの流れとなる。
資源を獲得する方法は3つ。自国で生産するか、国際市場で購入するか、他のプレーヤーと交渉して手に入れるか。国際市場の資源価格は需要と供給のバランスにより常に変動しており、展開によっては【食料】【電力】はすぐに最高値となる。1から5までの資源がゲームのどの段階でも結構重要。
資源を生産するためには常に【食料】と【電力】が必要で、これを自国で生産できないプレーヤーは国際市場に群がる。
ゲームスタート時、各プレーヤーは1から5のいずれかの資源のしょぼい生産施設しか持っていない。そこから必要な生産施設を建設すべく資源集めに奔走するのだが、これが簡単にはいかない。
まず土地の確保。盤面に土地が60マスしかない。これを全てのプレーヤーで共有するのでそこでまずけんか。1マスにつき1つの生産施設しか建てられず、同じ生産施設をつなげればつなげるほど生産力が上がる。基本的に他の人と隣り合わない方が平和なので早く建設してしまって主張していきたいのだが、なんとこのゲーム「建設したいならまず用地買収してね(はーと)」とかいうルールがあり、用地買収には【労働力】が必要。「ここ俺の土地!」というためだけに資源を1種類用意しなければならない。
そしていざ生産施設を建設するとなったら、今度は(何を建てるかにもよるが)【鉄鋼】と【資本】が必要となる。この2つがアホみたいに高額で、生産施設1つ建てるだけでもひーひー言いながら建てなければならない。そして前述の通り、建てたら建てたでいざ生産するためには【食料】と【電力】が必要となる。お金がいくらあっても足りない。
このように、資金をどうやって調達するのかがこのゲームの重要なポイントになるのだが、ここでゲーム中最大の難問ともいえる要素が登場する。それが約束手形。つまり借金である。
1枚目の手形発行で、銀行から20ドル借金できる。2枚目は19ドル、3枚目は18ドル・・・と、以下手形を発行するたびに借りられる資金が1ドルずつ減っていく。返済時は何枚手形を発行していようと1枚につき25ドル。
で、何が難しいのかというと、この手形の発行に制限がないということ。借りれば借りるほどきついのは小学生でも分かるが、いざゲームをやってみるとこれを発行しないとゲームにならないのだ。しかも5枚6枚とかいうそんなレベルではない。気が付けばみんな15枚とかそのくらいの約束手形を発行していた。15枚目は6ドルしか借りられないのにね!
ちなみに最初に触れた銀行なる要素は、毎ターン資金が沸いてくるというもの。基本的に銀行も維持コストがかかるので、これだけで勝利!という裏技的な流れにはならないのだが、粋くんなるプレーヤーが巨大銀行建設に成功し、今後毎ターン莫大なお金を手に入れるよっていう場が完成したところでゲーム終了。初プレイということもあり、終了条件までは行き着かず。というかみんな借金だらけでしかも終わりが見えないのにここまで費やした時間が4時間とかもうね。
ざっと走り書きでこんな感じでした。面白かったし序盤の打ち方もイメージできたんで、また今度やってみよう。
資源的な要素としては次の5つがある。
1、【食料】
2、【電力】
3、【労働力】
4、【鉄鋼】
5、【資本】
またこれらとは別に特殊な要素として
6、銀行
がある。プレーヤーは基本の5資源を獲得しながら、自陣の生産基盤を拡大し、自国の経済力を高めていくというのが基本的なゲームの流れとなる。
資源を獲得する方法は3つ。自国で生産するか、国際市場で購入するか、他のプレーヤーと交渉して手に入れるか。国際市場の資源価格は需要と供給のバランスにより常に変動しており、展開によっては【食料】【電力】はすぐに最高値となる。1から5までの資源がゲームのどの段階でも結構重要。
資源を生産するためには常に【食料】と【電力】が必要で、これを自国で生産できないプレーヤーは国際市場に群がる。
ゲームスタート時、各プレーヤーは1から5のいずれかの資源のしょぼい生産施設しか持っていない。そこから必要な生産施設を建設すべく資源集めに奔走するのだが、これが簡単にはいかない。
まず土地の確保。盤面に土地が60マスしかない。これを全てのプレーヤーで共有するのでそこでまずけんか。1マスにつき1つの生産施設しか建てられず、同じ生産施設をつなげればつなげるほど生産力が上がる。基本的に他の人と隣り合わない方が平和なので早く建設してしまって主張していきたいのだが、なんとこのゲーム「建設したいならまず用地買収してね(はーと)」とかいうルールがあり、用地買収には【労働力】が必要。「ここ俺の土地!」というためだけに資源を1種類用意しなければならない。
そしていざ生産施設を建設するとなったら、今度は(何を建てるかにもよるが)【鉄鋼】と【資本】が必要となる。この2つがアホみたいに高額で、生産施設1つ建てるだけでもひーひー言いながら建てなければならない。そして前述の通り、建てたら建てたでいざ生産するためには【食料】と【電力】が必要となる。お金がいくらあっても足りない。
このように、資金をどうやって調達するのかがこのゲームの重要なポイントになるのだが、ここでゲーム中最大の難問ともいえる要素が登場する。それが約束手形。つまり借金である。
1枚目の手形発行で、銀行から20ドル借金できる。2枚目は19ドル、3枚目は18ドル・・・と、以下手形を発行するたびに借りられる資金が1ドルずつ減っていく。返済時は何枚手形を発行していようと1枚につき25ドル。
で、何が難しいのかというと、この手形の発行に制限がないということ。借りれば借りるほどきついのは小学生でも分かるが、いざゲームをやってみるとこれを発行しないとゲームにならないのだ。しかも5枚6枚とかいうそんなレベルではない。気が付けばみんな15枚とかそのくらいの約束手形を発行していた。15枚目は6ドルしか借りられないのにね!
ちなみに最初に触れた銀行なる要素は、毎ターン資金が沸いてくるというもの。基本的に銀行も維持コストがかかるので、これだけで勝利!という裏技的な流れにはならないのだが、粋くんなるプレーヤーが巨大銀行建設に成功し、今後毎ターン莫大なお金を手に入れるよっていう場が完成したところでゲーム終了。初プレイということもあり、終了条件までは行き着かず。というかみんな借金だらけでしかも終わりが見えないのにここまで費やした時間が4時間とかもうね。
ざっと走り書きでこんな感じでした。面白かったし序盤の打ち方もイメージできたんで、また今度やってみよう。
バンテージポイント見た
2008年9月6日 映画同じ場面を違った視点から何度も見せるっていありそうでなかなか難しい手法を使ってましたが、なかなかうまかったし面白かった。ちょっとまき戻す回数が多かったかな?
話の流れもよかったし、伏線も分かりやすく張ってちゃんと回収しました。ひとつだけあからさまなのがあったけど多分狙ってやったんでしょう。
8.5点。好き。
話の流れもよかったし、伏線も分かりやすく張ってちゃんと回収しました。ひとつだけあからさまなのがあったけど多分狙ってやったんでしょう。
8.5点。好き。
内閣改造は辞任フラグなんだなあ…
もうすぐエクテン環境が大きく変わりますが、久しぶりにエクテン環境で禁止カードが来ました。《師範の占い独楽》なんですけどね。新環境での赤単独楽片破を夢想していたのに、ちと残念です。
もうすぐエクテン環境が大きく変わりますが、久しぶりにエクテン環境で禁止カードが来ました。《師範の占い独楽》なんですけどね。新環境での赤単独楽片破を夢想していたのに、ちと残念です。
ニッセン予選以来のスタンダードでした。デッキは素直なドラン。
R1 対ヒバリ ○○
1本目も2本目も相手の土地がつまる。
R2 対マーフォーク ○××
1本目は思考囲いと除去が綺麗に決まって勝ち。2本目はヒバリを失念していてサイドボーディングの段階で負け。3本目はドランの登場が1ターン遅れて負け。引きも良くなかったかな?
R3 対赤単ビート ○○
台所ひきまくって勝ち。
2‐1でした。ドランLvが3くらい上がった気がします。
もとがLv.1だけどな!
R1 対ヒバリ ○○
1本目も2本目も相手の土地がつまる。
R2 対マーフォーク ○××
1本目は思考囲いと除去が綺麗に決まって勝ち。2本目はヒバリを失念していてサイドボーディングの段階で負け。3本目はドランの登場が1ターン遅れて負け。引きも良くなかったかな?
R3 対赤単ビート ○○
台所ひきまくって勝ち。
2‐1でした。ドランLvが3くらい上がった気がします。
もとがLv.1だけどな!
十手にカウンターが乗ったら禁止カード行き
2008年8月29日 mtgキューブという密約のもとキューブに居座り続ける梅澤の十手ですが、今日もまた場には出たけどカウンターは乗りませんでした。
持てる全ての力を結集して阻止したからな!!
ツーヘッドだとさすがにどっちかが何とかできるから、そんなに強くないかなとか軽く勘違いですね分かります。
だいたい梅さんが「1パック目初手十手です」オーラを出し過ぎなんです。次は空気読んで僕に流してください。
持てる全ての力を結集して阻止したからな!!
ツーヘッドだとさすがにどっちかが何とかできるから、そんなに強くないかなとか軽く勘違いですね分かります。
だいたい梅さんが「1パック目初手十手です」オーラを出し過ぎなんです。次は空気読んで僕に流してください。