いい加減やりすぎ感がしてきましたが、まあ面白いんで。今冬(年明け?)にホビージャパンが日本語版を出すらしいので、興味のある方はぜひ。ちょっとお高いですが。
今やってるのは、暴君所持のドイツ語版だよ!
1回目Eデッキのみ4人
ドラフトで初手に家長取って、2手目に大学者を捕獲しつつニヤニヤしながら代官を流す。小さな進歩で檻が回って来て、大学者とのコンボで食料をなんとかする作戦を立ててスタート。
思惑通り2ラウンド目に檻が出て残り12ラウンド×2で24飯確定。中盤資材を集めまくって、家長でゴリ押す。終盤はたりないところを拾いに行って全体的に伸びて結局1位。終始食料の心配をしなくてすんだのが強かった。そして家長は神。
2回目Eデッキのみ4人
ドラフトで畑系のカードが大量発生してたんで、小麦畑をたくさん作って遊ぼうと目論む。鋤鍛冶を置いて畑を耕しまくって、大農場経営に着手。途中暴君が食料不足を忘れてて食料ゲットにアクションを割かなければならなくなり、急に子供を増やすタイミングが回ってくる。
中盤で一人小麦畑ウマー状態になって余裕ぶってたら、終盤致命的なミスで粋くんに差されて2位。ちょっと悔しい。
いい感じにプレイできたけど、残念なことにプレイログは残してませんでした。プレイログ書いてないからゲームに集中していい結果になる、という説が濃厚ですが・・・
今やってるのは、暴君所持のドイツ語版だよ!
1回目Eデッキのみ4人
ドラフトで初手に家長取って、2手目に大学者を捕獲しつつニヤニヤしながら代官を流す。小さな進歩で檻が回って来て、大学者とのコンボで食料をなんとかする作戦を立ててスタート。
思惑通り2ラウンド目に檻が出て残り12ラウンド×2で24飯確定。中盤資材を集めまくって、家長でゴリ押す。終盤はたりないところを拾いに行って全体的に伸びて結局1位。終始食料の心配をしなくてすんだのが強かった。そして家長は神。
2回目Eデッキのみ4人
ドラフトで畑系のカードが大量発生してたんで、小麦畑をたくさん作って遊ぼうと目論む。鋤鍛冶を置いて畑を耕しまくって、大農場経営に着手。途中暴君が食料不足を忘れてて食料ゲットにアクションを割かなければならなくなり、急に子供を増やすタイミングが回ってくる。
中盤で一人小麦畑ウマー状態になって余裕ぶってたら、終盤致命的なミスで粋くんに差されて2位。ちょっと悔しい。
いい感じにプレイできたけど、残念なことにプレイログは残してませんでした。プレイログ書いてないからゲームに集中していい結果になる、という説が濃厚ですが・・・
電力会社と大聖堂とアグリコラ
2008年11月3日 ボードゲーム コメント (2)【電力会社】
簡単に書くと、発電所を競り落として、燃料を買って、都市を支配して、発電して売る。いくつの都市で発電できたかで収入が異なる(もちろんたくさん発電したらたくさん収入がある)。都市を支配しても支配してるだけじゃだめで電力を供給しないとお金にならないってのがポイント。
発電所は高額なものほどたくさんの都市に電気を供給できるが、強い発電所はたくさん燃料が必要で、燃料は需要によって値段が変わってくるあたりはさすがによくできてる。
最後の最後のゲーム終了時点での勝ち点計算部分で少しだけ腑に落ちない箇所があるものの、さすがはBGG上位だけあって大満足の内容でした。かなり好きな部類です。
【大聖堂】
みんなで大聖堂を作るために資源を集めて得点していく。中世〜近代初期くらいのヨーロッパが舞台かな?世界史の中でも好きな時代背景で個人的には取っ付きやすい。
中央に広げられた共用マップの絵がめちゃくちゃ手が込んでて綺麗。
ゲーム的にはアクション選択形式で、4種類の資源を集めて資源を点数に変えてくれる職人を集めて、ターンごとに得点していく。全部で6ターンくらいあってゴールが決まってて、アクション数は少ない割にやることが結構ある。お金の要素もあるのでそこも考慮しないといけない。徴税とかあるし。
雰囲気がとてもよくて、ゲームの要素もしっかりしてて、さすがは年間大賞でした。
【アグリコラ】
でまあアグリコラは相変わらず飽きずにやってます。パン屋石臼のスーパーコンボが来たのに、目の前の木材に目が眩んでちょっと反省。次は鋼の意志で行こう。
簡単に書くと、発電所を競り落として、燃料を買って、都市を支配して、発電して売る。いくつの都市で発電できたかで収入が異なる(もちろんたくさん発電したらたくさん収入がある)。都市を支配しても支配してるだけじゃだめで電力を供給しないとお金にならないってのがポイント。
発電所は高額なものほどたくさんの都市に電気を供給できるが、強い発電所はたくさん燃料が必要で、燃料は需要によって値段が変わってくるあたりはさすがによくできてる。
最後の最後のゲーム終了時点での勝ち点計算部分で少しだけ腑に落ちない箇所があるものの、さすがはBGG上位だけあって大満足の内容でした。かなり好きな部類です。
【大聖堂】
みんなで大聖堂を作るために資源を集めて得点していく。中世〜近代初期くらいのヨーロッパが舞台かな?世界史の中でも好きな時代背景で個人的には取っ付きやすい。
中央に広げられた共用マップの絵がめちゃくちゃ手が込んでて綺麗。
ゲーム的にはアクション選択形式で、4種類の資源を集めて資源を点数に変えてくれる職人を集めて、ターンごとに得点していく。全部で6ターンくらいあってゴールが決まってて、アクション数は少ない割にやることが結構ある。お金の要素もあるのでそこも考慮しないといけない。徴税とかあるし。
雰囲気がとてもよくて、ゲームの要素もしっかりしてて、さすがは年間大賞でした。
【アグリコラ】
でまあアグリコラは相変わらず飽きずにやってます。パン屋石臼のスーパーコンボが来たのに、目の前の木材に目が眩んでちょっと反省。次は鋼の意志で行こう。
我らがボドゲ大臣暴君は次々と新しいボドゲを持って来るので、ある日試しに聞いてみた。
ゆきやん「いくつぐらいあるんですか?」
暴君「200個くらいじゃない?」
((;゚Д゚)ニヒャク…
暴君「半分くらいは開封してないんだよね」
((;゚Д゚)ヒャク…
(・∀・)<ボドゲ消化タイムスタート!
↑
今ここ
二百もあったら何をやるかの時点でカオス。とりあえず指針を決めようということで、
1、世界最大級(?)のボードゲーム関連サイト、BGG(boardgamegeek)のユーザー投票によるランキング
2、ドイツゲーム大賞受賞作品
3、ドイツ年間ゲーム大賞受賞作品
この辺りを参考に今後みんなでやるゲームを暴君との合議により決定しました。半ば強引にプレーヤーとして参加させられる仲間内のみなさん、みんなでがんばりましょう。
暴君いわく、「ウェルスオブネイションズ級に血を吐きながらプレイしないといけないやつはもうないから、安心だ!」
だそうです。まあ騙されませんが。
今後の予定
・電力会社(BGG上位)
・大聖堂(ドイツゲーム大賞)
・チグリスユーフラテス(BGG上位)
・エルグランデ(BGG上位)
・ウェルスオブネイションズ(リベンジ)
・ゴア(暴君オススメ)
ゆきやん「いくつぐらいあるんですか?」
暴君「200個くらいじゃない?」
((;゚Д゚)ニヒャク…
暴君「半分くらいは開封してないんだよね」
((;゚Д゚)ヒャク…
(・∀・)<ボドゲ消化タイムスタート!
↑
今ここ
二百もあったら何をやるかの時点でカオス。とりあえず指針を決めようということで、
1、世界最大級(?)のボードゲーム関連サイト、BGG(boardgamegeek)のユーザー投票によるランキング
2、ドイツゲーム大賞受賞作品
3、ドイツ年間ゲーム大賞受賞作品
この辺りを参考に今後みんなでやるゲームを暴君との合議により決定しました。半ば強引にプレーヤーとして参加させられる仲間内のみなさん、みんなでがんばりましょう。
暴君いわく、「ウェルスオブネイションズ級に血を吐きながらプレイしないといけないやつはもうないから、安心だ!」
だそうです。まあ騙されませんが。
今後の予定
・電力会社(BGG上位)
・大聖堂(ドイツゲーム大賞)
・チグリスユーフラテス(BGG上位)
・エルグランデ(BGG上位)
・ウェルスオブネイションズ(リベンジ)
・ゴア(暴君オススメ)
どん兵衛ぴんそば
2008年11月1日すごい、ホントにまっすぐ、食感が全然違う。ちょっと感動。
でも、新しくなったらなったで、昔のちぢれ具合が懐かしかったりもします。断然新しいほうが好きだけどね。
まあ、日清は麺をまっすぐにする前に、パラジクロロなんてろをどうにかしろという。
でも、新しくなったらなったで、昔のちぢれ具合が懐かしかったりもします。断然新しいほうが好きだけどね。
まあ、日清は麺をまっすぐにする前に、パラジクロロなんてろをどうにかしろという。
4ドラ2HGと、アグリコラファミリールール
2008年10月31日 mtgネタアラアラドラフトは、パワー5以上が出たら5点飛ばすエンチャントが2枚ぐるぐるしてたんで早めに回収して、パワー5以上のクリーチャーとマナ加速を適当に取ってたら適当な赤緑白が完成。古霊の踏み行く処(?)強い。5点て。
アグリコラはファミリールールをちょろっと。一気に畑を耕す事が出来ないので、序盤から積極的に耕すプレイで、ちゃんとパンも焼けていい感じでした。まあ、やっぱり職業あったほうが面白いけどね。
アグリコラはファミリールールをちょろっと。一気に畑を耕す事が出来ないので、序盤から積極的に耕すプレイで、ちゃんとパンも焼けていい感じでした。まあ、やっぱり職業あったほうが面白いけどね。
道端で女の子が泣いていますというクイズ
2008年10月27日 時事ネタどうしますか?
1、気付かないふりをして通り過ぎる
2、どうしたの?と聞く
1を選んだあなた、触らぬ神になんとやらをきちんとわきまえています。正解です。
2を選んだあなた、せっかくなのでクイズを続けましょう。
話を聞くと、女の子はお母さんに叱られて家を飛び出して来て、おばあちゃんの家に行く途中でした。
さあ、どうしますか?
3、おばあちゃんの家に連れていってあげる
女の子の話はちょっと要領を得ないので、おばあちゃんの家がどこか分かりません。
どうしましょう。
4、交番で道を尋ねる
4までたどり着いたあなた、未成年者誘拐ですね。逮捕します。
( ̄▽ ̄;)
(  ̄ー ̄)李下に冠を正さず…とはちょっと違うか。
1、気付かないふりをして通り過ぎる
2、どうしたの?と聞く
1を選んだあなた、触らぬ神になんとやらをきちんとわきまえています。正解です。
2を選んだあなた、せっかくなのでクイズを続けましょう。
話を聞くと、女の子はお母さんに叱られて家を飛び出して来て、おばあちゃんの家に行く途中でした。
さあ、どうしますか?
3、おばあちゃんの家に連れていってあげる
女の子の話はちょっと要領を得ないので、おばあちゃんの家がどこか分かりません。
どうしましょう。
4、交番で道を尋ねる
4までたどり着いたあなた、未成年者誘拐ですね。逮捕します。
( ̄▽ ̄;)
(  ̄ー ̄)李下に冠を正さず…とはちょっと違うか。
アラーラドラフトとかなんとか
2008年10月24日 mtgネタ4ドラと6ドラを何回かずつやったけど、結局5種類に集約されるんで簡単だなーと。いつもよりカードプールが狭いのも単純に感じてしまう原因でしょうか。
賛美が強くてエスパーが簡単でサルカンつえぇってのが、今の所の印象です。
賛美が強くてエスパーが簡単でサルカンつえぇってのが、今の所の印象です。
アグリコラのちょっとしたルール変更
2008年10月14日 ボードゲームゲーム開始時のルールをちょっとだけ変更しました。
仲間内では一応これを正確なスタートとします。
1、席順とスタートプレーヤーを決める。
ちなみにどうでもいいけど決め方は、大きな進歩のかまどと調理場2枚ずつをランダムで引いて、コストが安い順に時計周りに座る。コスト2を引いたプレーヤーが初手番。
2、職業カードと小さな進歩カードを7枚ずつ配る。各プレーヤーは計14枚のカードを同時に見て、職業カード1枚と小さな進歩カード1枚を手札に加えて、残り12枚を時計周りで次のプレーヤーに回す。
回ってきた12枚から、職業カードと小さな進歩カードを1枚ずつ手札に加えて、残り10枚を時計周りで次のプレーヤーに回す。
以下繰り返し。
まあ、簡単に言うと職業カードと小さな進歩カードを同時にドラフトしようってことです。
仲間内では一応これを正確なスタートとします。
1、席順とスタートプレーヤーを決める。
ちなみにどうでもいいけど決め方は、大きな進歩のかまどと調理場2枚ずつをランダムで引いて、コストが安い順に時計周りに座る。コスト2を引いたプレーヤーが初手番。
2、職業カードと小さな進歩カードを7枚ずつ配る。各プレーヤーは計14枚のカードを同時に見て、職業カード1枚と小さな進歩カード1枚を手札に加えて、残り12枚を時計周りで次のプレーヤーに回す。
回ってきた12枚から、職業カードと小さな進歩カードを1枚ずつ手札に加えて、残り10枚を時計周りで次のプレーヤーに回す。
以下繰り返し。
まあ、簡単に言うと職業カードと小さな進歩カードを同時にドラフトしようってことです。
アグリコラ攻略その3
毎回毎回「さあ、カードを使ってみよう」に収束されているような気もしますが、気にせず話を進めていきたいと思います。需要はありません。
ポイントその4:食料供給基盤を作成する
前述したが、このゲームは家族1人につき各ご飯タイムで食料2を用意できなければ、もれなく暴君特製面白ベガートークン(注1)がついてくる。真面目な話、足りない食料1につき勝ち点がマイナス3点なので、これを食らってしまうとかなり厳しい減点となる。よって、自陣で食料を供給できる基盤を作れるかどうかは、勝負のゆくえを決める大きなポイントであると言っても過言ではない。
食料を生み出す方法は、大きく分けて4つある。
4-1:直接食料を生み出すアクションを選択する
4-2:大きな進歩等で家畜を焼く
4-3:大きな進歩等を用意して、アクション:パンを焼く等でパンを焼く
4-4:職業カードでいろいろやる
4-1:直接食料を生み出すアクションを選択する
4人プレイだと、
アクション:釣り
アクション:旅の演奏家
アクション:日雇い労働者
がこれに該当する。これらのアクションは、選択したら相当する食料をただちにゲットできるという分かりやすいもので、事態が切迫していればしているほど直接的でとてもありがたい。3つそれぞれの違いは、釣りと旅の演奏家が毎ターン1食料(蓄積型)で、旅の演奏家が固定値2食料というところ。
釣り&旅の演奏家はゲーム中たまに4つも5つも溜まるので、中盤死にそうな時はかなり重宝する。
日雇い労働者は、いつ行っても固定値2なので少し寂しい感じもするが、ここに対応する職業カードでなかなか強いものがあるので、関連する職業カードをプレイしたプレーヤーは足しげく通うことになるだろう。
4-2:大きな進歩等で家畜を焼く
家畜を焼くには関連施設と調理するための家畜が必要だが、他の食料調達比べて「アクションを消費しない」という圧倒的なメリットがある。早い段階で調理場を得て自陣にある程度の牧場を作れた場合、さっさと溜まっている(であろう)羊をさらってきて収穫フェイズごとに羊を繁殖→中盤猪→終盤牛もという流れになれば、アクション消費なしである程度の食料供給の目処は立つ。
が、やはりいかにも「家畜プレイでございます」という流れなので、最終的にはしっかりとそれぞれの家畜を残して点数にしたい。それだけの数を確保しつつ・・・となるとこのプレイングが強いかどうか現状では怪しいところだ。あと、終盤、調理場を持っているからアクション:牛を選択してすぐにステーキウマーという展開だと、それはそれで家畜プレイとは言いがたい。
とにかく、家畜の数が多ければ多いほど後半楽になるはずなので、さっさと決め打ちして突っ走った方が勝ちにつながりやすいだろう。柵系の職業が必須か。
4-3:大きな進歩等を用意して、アクション:パンを焼く等でパンを焼く
最初、パンを焼いて食料を得るというのは弱く見えた。なぜなら、パンを焼くためには、パンを焼くための暖炉を作って小麦を取ってきただけではだめで、わざわざアクション:種を蒔くand/orパンを焼くにアクションを割く必要があるからだ。しかし、結論を言えばパン焼きプレイは(今のところ)調理場プレイよりも総じて強いと思う。なぜならパンを焼いて食料を得る方法は、他の食料供給よりも圧倒的にコストパフォーマンスに優れているからだ。コストとなる小麦は家畜や野菜に比べて増えやすいし、暖炉でパンを焼いた時に得られる食料は小麦1つで食料5、もしくは小麦2つで食料8(異なる暖炉の効果)。1回のアクションで十分な量の食料を確保できるのであれば、余った家族を他のことに使える。終盤食料の心配をせずにすむというのは、このゲームで点数を伸ばすためには重要だ。
職業カード(パン屋)など関連するカードを見かけたら積極的に仕掛けたい。パン屋プラス石臼のコンボは今のところ最強。
4-4:カードでいろいろやる
あとはまあ予想通り食料を得る職業カードなりなんなりがある。一番オーソドックスなのは特定アクションに食料ゲットのおまけがつく職業カードだろうか。木材を取りに行くたびに食料1がついてくるイチゴ集めなんかは非常に使いやすい1枚。ただ狙って大量の食料を得られないので、計算は難しい。綺麗に各ご飯タイムでぴったりの食料を確保しつつ・・・みたいなプレイングができれば強そう。
とまあ基本的にはこの4つ。その中でも、4-2と4-3はどちらを目指すかによってプレイングの指針に大きく関わってくる。ゲーム終盤に4-1でしか食料を得ることの出来ないプレーヤーは、家族総出で食料探しという辛い時間が待っているので、最速家族プレイ後に3人目が増えたら、いったん落ち着いて今後の食料供給について考えることが必要。さらに4人目を目指すのは危険すぎて勝てる気がしない。
4-2、4-3ともに大きな進歩が必須なので、ここではレンガの奪い合いが発生。最速のレンガ4調理場が取れると取れないとでは、その後の展開が変わってくるかもしれない。
予想外に長くなったので、今回はここまで。やっぱり食料は大事というオチで。
毎回毎回「さあ、カードを使ってみよう」に収束されているような気もしますが、気にせず話を進めていきたいと思います。需要はありません。
ポイントその4:食料供給基盤を作成する
前述したが、このゲームは家族1人につき各ご飯タイムで食料2を用意できなければ、もれなく暴君特製面白ベガートークン(注1)がついてくる。真面目な話、足りない食料1につき勝ち点がマイナス3点なので、これを食らってしまうとかなり厳しい減点となる。よって、自陣で食料を供給できる基盤を作れるかどうかは、勝負のゆくえを決める大きなポイントであると言っても過言ではない。
食料を生み出す方法は、大きく分けて4つある。
4-1:直接食料を生み出すアクションを選択する
4-2:大きな進歩等で家畜を焼く
4-3:大きな進歩等を用意して、アクション:パンを焼く等でパンを焼く
4-4:職業カードでいろいろやる
4-1:直接食料を生み出すアクションを選択する
4人プレイだと、
アクション:釣り
アクション:旅の演奏家
アクション:日雇い労働者
がこれに該当する。これらのアクションは、選択したら相当する食料をただちにゲットできるという分かりやすいもので、事態が切迫していればしているほど直接的でとてもありがたい。3つそれぞれの違いは、釣りと旅の演奏家が毎ターン1食料(蓄積型)で、旅の演奏家が固定値2食料というところ。
釣り&旅の演奏家はゲーム中たまに4つも5つも溜まるので、中盤死にそうな時はかなり重宝する。
日雇い労働者は、いつ行っても固定値2なので少し寂しい感じもするが、ここに対応する職業カードでなかなか強いものがあるので、関連する職業カードをプレイしたプレーヤーは足しげく通うことになるだろう。
4-2:大きな進歩等で家畜を焼く
家畜を焼くには関連施設と調理するための家畜が必要だが、他の食料調達比べて「アクションを消費しない」という圧倒的なメリットがある。早い段階で調理場を得て自陣にある程度の牧場を作れた場合、さっさと溜まっている(であろう)羊をさらってきて収穫フェイズごとに羊を繁殖→中盤猪→終盤牛もという流れになれば、アクション消費なしである程度の食料供給の目処は立つ。
が、やはりいかにも「家畜プレイでございます」という流れなので、最終的にはしっかりとそれぞれの家畜を残して点数にしたい。それだけの数を確保しつつ・・・となるとこのプレイングが強いかどうか現状では怪しいところだ。あと、終盤、調理場を持っているからアクション:牛を選択してすぐにステーキウマーという展開だと、それはそれで家畜プレイとは言いがたい。
とにかく、家畜の数が多ければ多いほど後半楽になるはずなので、さっさと決め打ちして突っ走った方が勝ちにつながりやすいだろう。柵系の職業が必須か。
4-3:大きな進歩等を用意して、アクション:パンを焼く等でパンを焼く
最初、パンを焼いて食料を得るというのは弱く見えた。なぜなら、パンを焼くためには、パンを焼くための暖炉を作って小麦を取ってきただけではだめで、わざわざアクション:種を蒔くand/orパンを焼くにアクションを割く必要があるからだ。しかし、結論を言えばパン焼きプレイは(今のところ)調理場プレイよりも総じて強いと思う。なぜならパンを焼いて食料を得る方法は、他の食料供給よりも圧倒的にコストパフォーマンスに優れているからだ。コストとなる小麦は家畜や野菜に比べて増えやすいし、暖炉でパンを焼いた時に得られる食料は小麦1つで食料5、もしくは小麦2つで食料8(異なる暖炉の効果)。1回のアクションで十分な量の食料を確保できるのであれば、余った家族を他のことに使える。終盤食料の心配をせずにすむというのは、このゲームで点数を伸ばすためには重要だ。
職業カード(パン屋)など関連するカードを見かけたら積極的に仕掛けたい。パン屋プラス石臼のコンボは今のところ最強。
4-4:カードでいろいろやる
あとはまあ予想通り食料を得る職業カードなりなんなりがある。一番オーソドックスなのは特定アクションに食料ゲットのおまけがつく職業カードだろうか。木材を取りに行くたびに食料1がついてくるイチゴ集めなんかは非常に使いやすい1枚。ただ狙って大量の食料を得られないので、計算は難しい。綺麗に各ご飯タイムでぴったりの食料を確保しつつ・・・みたいなプレイングができれば強そう。
とまあ基本的にはこの4つ。その中でも、4-2と4-3はどちらを目指すかによってプレイングの指針に大きく関わってくる。ゲーム終盤に4-1でしか食料を得ることの出来ないプレーヤーは、家族総出で食料探しという辛い時間が待っているので、最速家族プレイ後に3人目が増えたら、いったん落ち着いて今後の食料供給について考えることが必要。さらに4人目を目指すのは危険すぎて勝てる気がしない。
4-2、4-3ともに大きな進歩が必須なので、ここではレンガの奪い合いが発生。最速のレンガ4調理場が取れると取れないとでは、その後の展開が変わってくるかもしれない。
予想外に長くなったので、今回はここまで。やっぱり食料は大事というオチで。
また騙されてダム板に(ry
2008年10月9日 時事ネタ熊本県知事が相良村の村長と会談。
相良:ダムは反対だけど、五木村ばっかりじゃなくてうちも復興支援してね。
知事:ダムは反対だけど、周辺自治体の復興策は国にも働きかけてみるよ。
五木:(´・ω・`)
県知事は仲良しの自治体とばっかり会談してないで、五木村と話し合いしろよと思う。
相良:ダムは反対だけど、五木村ばっかりじゃなくてうちも復興支援してね。
知事:ダムは反対だけど、周辺自治体の復興策は国にも働きかけてみるよ。
五木:(´・ω・`)
県知事は仲良しの自治体とばっかり会談してないで、五木村と話し合いしろよと思う。
みんなのアラーラ注目カード
2008年10月6日 プレビュー系(mtg)アメリカから帰国するも、またもやアメリカ行きが決まり「こりゃアメリカ転勤フラグ立ったな」と噂される我らが殿様の場合
使わないカードは評価が低いのです。
1st・・・Hell’s Thunder / 地獄の雷・・・待っておりました。
2nd・・・Blightning / 荒廃稲妻・・・すばらしい
3rd・・・Caldera Hellion / カルデラの乱暴者・・・多分使わない
4th・・・Sarkhan Vol / サルカン・ヴォル・・・入れるかも
5th・・・Sprouting Thrinax / 芽吹くトリナクス・・・強いと思うけど3マナはもういいです。
怒り狂うもの・・・Invincible Hymn / 無敵の賛歌・・・サイドにアレヲ4マイイレネバ!!
めんどくさそうなもの・・・Covenant of Minds / 精神の誓約・・・ソーサリーなのが
期待しているもの・・・Memory Erosion / 記憶の浸食・・・バード経由で2Tに出ればおk
まえさんの場合
生き物班
・《槍折りのビヒモス/Spearbreaker Behemoth》
・《地獄の雷/Hell’s Thunder》
・《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
・《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
・《髑髏覆い/Skullmulcher》
生き物以外班
・《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan》
・《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》
・《秘儀の聖域/Arcane Sanctum》
・《影餌付け/Shadowfeed》
・《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
粋くんの場合
5位 地獄の雷 苦花さえなんとかできれば。
4位 長毛のソクター ヽ(゚∀゚)ノ
3位 野生のナカティル ヽ(゚∀゚)ノ
2位 屍からの発生 ヒバリ&頑強、蘇生対策に。
1位 数多のラフィーク 強くね?
青単色のカードはまだ見てません。
使わないカードは評価が低いのです。
1st・・・Hell’s Thunder / 地獄の雷・・・待っておりました。
2nd・・・Blightning / 荒廃稲妻・・・すばらしい
3rd・・・Caldera Hellion / カルデラの乱暴者・・・多分使わない
4th・・・Sarkhan Vol / サルカン・ヴォル・・・入れるかも
5th・・・Sprouting Thrinax / 芽吹くトリナクス・・・強いと思うけど3マナはもういいです。
怒り狂うもの・・・Invincible Hymn / 無敵の賛歌・・・サイドにアレヲ4マイイレネバ!!
めんどくさそうなもの・・・Covenant of Minds / 精神の誓約・・・ソーサリーなのが
期待しているもの・・・Memory Erosion / 記憶の浸食・・・バード経由で2Tに出ればおk
まえさんの場合
生き物班
・《槍折りのビヒモス/Spearbreaker Behemoth》
・《地獄の雷/Hell’s Thunder》
・《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
・《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
・《髑髏覆い/Skullmulcher》
生き物以外班
・《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan》
・《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》
・《秘儀の聖域/Arcane Sanctum》
・《影餌付け/Shadowfeed》
・《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
粋くんの場合
5位 地獄の雷 苦花さえなんとかできれば。
4位 長毛のソクター ヽ(゚∀゚)ノ
3位 野生のナカティル ヽ(゚∀゚)ノ
2位 屍からの発生 ヒバリ&頑強、蘇生対策に。
1位 数多のラフィーク 強くね?
青単色のカードはまだ見てません。
Question:序盤の「最速家族レース」を無視して、俺だけ別のことをやるというプレイングが存在するのか
この問題を解くには、ゲーム中盤以降に目を向けなければならない。
他の3人が死に物狂いの「最速家族レース」を繰り広げた結果、例えばROUND5にアクション:子どもが登場して、プレーヤーAがROUND5に、プレーヤーBがROUND6に、プレーヤーCがROUND7に家族を増やしたとする。ということは、基本的には「最速家族レース」を無視したプレーヤーDが家族を増やすことができるのはROUND8ということになり、プレーヤーAとは3アクション分の開きが生じる。よって最初にあげたQuestionは言い換えると、全体のROUND数が14のこのゲームで、ROUND8終了時点でアクション3回分の差を、他プレーヤーとアクションをずらすことによって挽回できるのか、となる。
最速家族を目指さなかった場合、盤面にはどのようなアクションが残っているか。
最速家族組が群がるアクションは、
・木材系
・葦系
・職業系(最速家族組の職業カード次第)
・スタート
つまり残っているであろうアクションは、
・畑を耕す
・レンガ系(4つ溜まると競合するかも)
・羊(序盤にでれば溜まる、柵を作るのが絶望的なため家畜プレイには行きにくい)
・小麦
・食料系
・進歩系
残り物のアクションはほぼとり放題なので、これらを使って子どもを増やすことを遅らせるディスアドバンテージを取り戻せるだけの盤面を作りたい。分かりやすいのは農地プレイだろうか。ちょっとシュミレーションしてみる。農地プレイ用の職業があると強そうに感じる。
R1職業(季節労働者)→畑
R2日雇い→畑
R3小麦→畑
R4木材(この辺から多分余りだす)→葦石飯?
R5日雇い→種をまく
(最速でここからアクション数がずれだす)
R6木材?→レンガ?
R7小麦?→大きな進歩で暖炉?
2週目終了時点で他のプレーヤーとの差は、 食料基盤の有無となる。最速家族を繰り広げてきたプレーヤーは、食料を安定して供給するだけの自陣基盤が弱い(1番最初に家族を増やしたプレーヤーは少しはあるかもしれないが)。その上で3人分の食料をここから先は2ROUNDごとに確保していく必要があるので、最速家族が家族を増やした後はしばらくアクション:子どもは誰も触れないということになる。
一方、最速家族を無視して食料基盤作成から入ったプレーヤーは、この後しばらく食料のためにアクションを割く必要はない。ゆっくりと部屋を増やして、R9あたりで3人目、その後すぐにでも4人目と増やせれば、中盤のアクション数の不利を終盤にかけて取り戻せるかもしれない。
ROUND6開始時:PA3(アクション数)、PB2、PC2、PD2
ROUND7開始時:PA3、PB3、PC2、PD2
ご飯の時間
ROUND8開始時:PA3、PB3、PC3、PD2
ROUND9開始時:PA3、PB3、PC3、PD3
ご飯の時間
ROUND10開始時:PA3、PB3、PC3、PD4
このように3人目を増やすのが遅れても、4人目を最速で増やせれば中盤のアクション数の不利を取り戻すことが十分可能に感じられる。実際は4人目を増やすのも他のプレーヤーと競合せざるをえないだろうから、3人目が最後でも4人目が最初ならOKとうまくはいかないかもしれない。この辺になるとまだまだ机上の空論でしかないので、実践で見ていくしかない。
Questionに対する結論
食料基盤を作った上で4人目に最速で到達すれば、十分可能性はあるものの、これも強い職業カード次第(特に農業系)
次回はポイント4:食料基盤の確保、ポイント5:点数を伸ばす辺りを
この問題を解くには、ゲーム中盤以降に目を向けなければならない。
他の3人が死に物狂いの「最速家族レース」を繰り広げた結果、例えばROUND5にアクション:子どもが登場して、プレーヤーAがROUND5に、プレーヤーBがROUND6に、プレーヤーCがROUND7に家族を増やしたとする。ということは、基本的には「最速家族レース」を無視したプレーヤーDが家族を増やすことができるのはROUND8ということになり、プレーヤーAとは3アクション分の開きが生じる。よって最初にあげたQuestionは言い換えると、全体のROUND数が14のこのゲームで、ROUND8終了時点でアクション3回分の差を、他プレーヤーとアクションをずらすことによって挽回できるのか、となる。
最速家族を目指さなかった場合、盤面にはどのようなアクションが残っているか。
最速家族組が群がるアクションは、
・木材系
・葦系
・職業系(最速家族組の職業カード次第)
・スタート
つまり残っているであろうアクションは、
・畑を耕す
・レンガ系(4つ溜まると競合するかも)
・羊(序盤にでれば溜まる、柵を作るのが絶望的なため家畜プレイには行きにくい)
・小麦
・食料系
・進歩系
残り物のアクションはほぼとり放題なので、これらを使って子どもを増やすことを遅らせるディスアドバンテージを取り戻せるだけの盤面を作りたい。分かりやすいのは農地プレイだろうか。ちょっとシュミレーションしてみる。農地プレイ用の職業があると強そうに感じる。
R1職業(季節労働者)→畑
R2日雇い→畑
R3小麦→畑
R4木材(この辺から多分余りだす)→葦石飯?
R5日雇い→種をまく
(最速でここからアクション数がずれだす)
R6木材?→レンガ?
R7小麦?→大きな進歩で暖炉?
2週目終了時点で他のプレーヤーとの差は、 食料基盤の有無となる。最速家族を繰り広げてきたプレーヤーは、食料を安定して供給するだけの自陣基盤が弱い(1番最初に家族を増やしたプレーヤーは少しはあるかもしれないが)。その上で3人分の食料をここから先は2ROUNDごとに確保していく必要があるので、最速家族が家族を増やした後はしばらくアクション:子どもは誰も触れないということになる。
一方、最速家族を無視して食料基盤作成から入ったプレーヤーは、この後しばらく食料のためにアクションを割く必要はない。ゆっくりと部屋を増やして、R9あたりで3人目、その後すぐにでも4人目と増やせれば、中盤のアクション数の不利を終盤にかけて取り戻せるかもしれない。
ROUND6開始時:PA3(アクション数)、PB2、PC2、PD2
ROUND7開始時:PA3、PB3、PC2、PD2
ご飯の時間
ROUND8開始時:PA3、PB3、PC3、PD2
ROUND9開始時:PA3、PB3、PC3、PD3
ご飯の時間
ROUND10開始時:PA3、PB3、PC3、PD4
このように3人目を増やすのが遅れても、4人目を最速で増やせれば中盤のアクション数の不利を取り戻すことが十分可能に感じられる。実際は4人目を増やすのも他のプレーヤーと競合せざるをえないだろうから、3人目が最後でも4人目が最初ならOKとうまくはいかないかもしれない。この辺になるとまだまだ机上の空論でしかないので、実践で見ていくしかない。
Questionに対する結論
食料基盤を作った上で4人目に最速で到達すれば、十分可能性はあるものの、これも強い職業カード次第(特に農業系)
次回はポイント4:食料基盤の確保、ポイント5:点数を伸ばす辺りを